尽管现在打游戏已๐经不再是玩物丧志的代名词,”
——
战士,最后一个跨入艺术行列ต的电子游戏,明显并没有它们那样的待遇。
这个会在详细介绍中一一讲述。
2:
坚韧,没喝够。每1้点决定防御力,随后看向旁边一个眼镜仔:且充值其间。可比起其他八个:
热血:脱离战斗ç状态后生命回复速度增加5点秒,等级提升10效果增幅100%。
骑士:7๕4๒0
:闪避概率一个角色账号一个自然月内è,等级提升10效果增幅1้00%。
剑士:
重伤:每次攻击对所有伤害到เ的单位造成重(cນhong)伤效果,5秒之内再次攻击到เ该单位伤害增加5%,并重置重伤持续时间,此状态可叠加5次。
武士:
严谨:释放任何技能,都会使所有在冷却的武士技能冷却时间所短1秒。
弓手:
鹰眼:每攻击4次,下次攻击将造成15倍暴击。
盗贼:
奇袭:下次普通攻击将眩晕目标1秒,触发破隐效果眩晕时间延长1้秒,cd15秒
牧师:
精算:进入战斗状态后魔法回复速度增加1้5点秒,等级提升10效果增幅1้00%。
法师:
集灵:脱离战斗状态后魔法回复速度增加25点秒,等级提升10่效果增幅100%ื。
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嗯,这里讲一下有关专属被动的实用性问题。拿法师举例,集灵技能显然跟法师相性一致,典型的法师套路便是召唤元素狂轰滥炸,一般而言一管蓝ณ足够刷一波怪。打完之后就面临这样一个问题,怪没了,蓝也空了,如果想要继续刷则ท需要等待魔法缓慢的恢复,要么เ就是用魔法药剂补充。
一般来说法师都是采用后者回复魔法,这也就是通常意义上的烧法环节。
而集灵技能的效果是脱战后增加自身魔法回复速度,相当于节约一部ຖ分的魔法药水钱。
至于战士的热血,脱战后增加自身回复速率的,一般情况下不如骑士的坚韧,进入战斗状态增加回复速率。但战士转职成狂战士后能获得这样一个ฐ技能,将热血技能的回复速率修改为进入战斗ç状态后依旧有效,也就是全天候生效的被动。
所以……看上去好像有点脑แ残的被动技能其实都有存在意义的,只不过有的需要别ี的技能加以补全罢了。
这里往下就是各职业二转的职业被动,一共16个:
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狂战士:
狂热:每缺失2๐5生命,获得10攻击,持续5๓秒
白银战士:
秘银:普通攻击(释放技能ม)均有5%(10่%)对目标造成额外50伤害,自身获得等量回复效果
光明骑士:
洗礼:效果抵抗15๓,所受任何伤害均减少15๓
流浪ฐ骑士:
流亡:免疫禁疗效果,每1้0秒额外回复最大生命值的5๓%
剑圣:
挑战:造成伤害增加3๑0%,恢复效果削减50%ื
魔法剑士:
掌控:造成的魔法伤害增加15%ื,100่0范围内敌方单位每次释放技能ม,魔法剑士获得5%魔法伤害提升,上限75%,持续5秒